Bueno pues eso mismo, aquí vamos a abrir el hilo de sugerencias for this game. O al menos, el hilo de "Problemas que álvaro como es el master debe resolver".
1-Estilos de sable láser
2-La clase de los centinelas (Andrés y Emilio) Creo que es la más capada de todas. Es decir, si nos ceñimos a los roles clásicos:
Guerrero: Aguanta una burrada (cierto), defensa alta (cierto), Impacta a menudo (cierto), Daños altos contra objetivo único//Pocos objetivos (cierto).
Pícaro: Aguante medio (Cierto), Defensa media-alta (cierto), Daños altos a objetivos con armadura--->Daño perforante o similar (FALSO). Golpes de sigilo potentes (relativamente cierto, incapacidad de usarlos), capacidad de camuflaje (relativamente cierto, pero más por sigilo que por otra cosa. Nada en combate le permite pasar desapercibido), Ataques con armas a distancia (Cierto, pero son una mierda).
Creo que al "Pícaro" se le debería de dar alguna habilidad para ignorar parcial o totalmente las armaduras (aguantan bastante menos que los Guardianes), y las armas a distancia deberían ser decentes. Les compensa mucho más entrar en cuerpo a cuerpo, donde son tremendamente débiles en comparación con cualquiera de las otras clases. No sé, debería de dárseles méritos de atravesar armaduras, disparos a la cabeza, camuflaje de combate, reflejos de la fuerza... algo así.
Mago: Aguante medio-bajo (relativamente cierto, dependen de los hechizos para aguantar), Daño en área alto (totalmente cierto), Crowd control (Falso), inútiles en combates con armas (Cierto).
Bueno lo del mago es lo que comentábamos antes. Creo que le falta algún tipo de habilidad que sea por ejemplo de CC. Actualmente el "mago" es sólo una Kinesis elemental//Rompedroides andante, con alguna ilusión ocasional (Que yo creo que también debería de tener acceso el pícaro tbh). Emplear cualquier otro poder en combate es relativamente inútil, salvando curación. No hay alternativa más que lanzar esos hechizos.
Además, creo que faltan más hechizos que sean categorizados como acciones mayores y no acciones completas. Actualmente el único hechizo que se puede lanzar con la proeza es el escudo, y tampoco es que sea un grandísimo hechizo.
Eso en lo referente a las clases.
EN GENERAL:
--->Tbh, hay tiradas que son MUY chorras. En serio, ¿Dificultad 11 para llevar una bandeja de camarero cuando somos JEDIS? ¿Que no podemos hacer un salto encima de un capó de un vehículo sin tirar a dificultad 16? c'mon, eso para un Jedi sería como mucho 10-11.
--->Incapacidad de emplear empujón de la fuerza. En serio, aquí está el CC del mago, el arma del pícaro para mantener la distancia y el pull del guerrero para atraer objetivos. Una habilidad tan básica debería ser posible usarla.
--->Too much randomness (gustos personales más que otra cosa). Le saco a Edu 10 de vida, y a Andrés también le saco un poco. Está guay meter algo de randomnización en la ficha, pero creo que 1d6 por nivel es DEMASIADO random, exactamente igual que con los atributos. Es una tirada que se hace al inicio y que marca tu pj. Si tienes suerte tendrás un pj equilibrado, sino, gg wp. Si se quiere meter randomnización, se puede hacer que algún bono te la dé (+1D6 vidas de inicio al empezar por ejemplo, etc), pero el hecho de que los focos sean aleatorios al principio (en serio, mi pj NUNCA se especializaría en sables de luz, porque LOS DETESTA. Di que esto no genera desbalance, pero en serio, si yo quiero hacerme un pj que sea diplomático por qué tengo que tener eso...), los atributos y las vidas...
--->Falta especialización. Está guay que todo el mundo pueda tirar para hacer de todo, pero además de los focos es muy complicado especializarse en algo.