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 Lista de proezas

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hummer
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MensajeTema: Lista de proezas   Dom Feb 09, 2014 2:58 pm

Hago un copia-pega de otras proezas, para que munchkineeis a gusto (Fer). Así que, a partir de ahora, y siempre que nos acordemos, también puede haber proezas de exploración e interpretación, así como algunas proezas nuevas de combate.

Nuevas proezas básicas de combate:
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en PP Proeza

1 Permanecer atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu
alrededor. Haz una tirada de Percepción con NO 11 con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede
hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu atención, o bien
concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con
otra bonificación a las tiradas de procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada
que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final de tu próximo turno incluso si
para entonces aún no la has usado.

2 Amenazar: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti.
Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Fuerza (Intimidación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si
ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su próximo turno.

2 Provocar: Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada
enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre
una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno.

2 envenenarLas toxinas de tu hoja fluyen al cuerpo de tu adversario y obran su mortal efecto. Tu enemigo sufre inmediatamente el daño básico y los efectos adicionales de tu veneno. Recuerda que el daño básico de los venenos es daño penetrante. Algunas criaturas pueden ser inmunes a los efectos de ciertos venenos, o a todos ellos. Obviamente, no se puede aplicar veneno en un sable láser ni en un arma bláster.

3 ¡Bum! ataque detona una granada sujeta (es decir, preparada para su lanzamiento) o acarreada por tu objetivo. Esta le inflige su
daño completo a él y a todos los que estén aun máximo de 2 metros. Si tu objetivo posee el talento Artificios, solo podrás hacer detonar una granada sujeta. Las granadas sujetas siempre deben ser afectadas antes que las granadas acarreadas, en el caso de que ambas sean objetivos válidos. Si se acarrean múltiples
granadas, el DJ determinará al azar la granada que explota. ¡Ten en cuenta que si llevas a cabo esta proeza con un ataque cuerpo a cuerpo, tú estarás a menos de 2 metros de la granada que explota, a menos que también utilices la proeza de empujón!

5 Golpe letal: Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque. No acumulable con otras proezas que sumen daño extra.


Proezas de exploración:
Coste
en PP Proeza

1 Posicionamiento aventajado: Haces tu descubrimiento desde la posición avanzada que elijas. Dicha posición, no
obstante, no puede encontrarse a más de 2 metros del lugar que normalmente te conduciría a tu descubrimiento.
Puedes esperar a que el DJ describa lo que has encontrado, si resulta relevante, antes de elegir.

2 Búsqueda eficiente: Si en el curso de tu tirada suelen consumirse recursos de cualquier tipo, solo gastas la mitad de
lo que sería normal.

2 Búsqueda rápida: Completas tu tirada en la mitad de tiempo que se requeriría normalmente.
3 El objeto de tu atención: Recibes una bonificación de +1 a las tiradas adicionales que realices para examinar o
percibir otros aspectos del objeto de tu tirada hasta que el momento o el lugar cambien.

3 Eso me hace preguntarme: Puedes realizar inmediatamente otra tirada de Percepción, sin coste adicional en tiempo
o recursos, para descubrir más información sobre tu entorno o sobre el objeto de tu prueba. Sin embargo, esta
tirada de bonificación debe utilizar una concentración diferente a la de la primera tirada, y aunque saques dobles
en ella no generarás puntos de Proeza. Se asume que ambas tiradas tienen lugar a la vez, y no una después de la
otra. Si no hay nada más que descubrir la proeza se malgasta, pero el DJ no evitará que escojas esta proeza aunque
no haya nada más que descubrir.

4 Con una floritura: Tu manera de lograr el éxito resulta impresionante para quienes están cerca para observarte.
Obtienes una bonificación de +1 para tus tiradas enfrentadas contra ellos hasta que el momento o el lugar cambien.

4 Recursos a mano: Elige una concentración que no tengas y que pertenezca al mismo atributo que la tirada que
estás haciendo. Se considera que dispones de dicha concentración hasta que el momento o el lugar cambien. Puede
que el DJ solicite que expliques el modo en que esta bonificación surge del entorno y que la niegue si no puedes
hacer una propuesta razonable.

4 Situación de superioridad: Si tus descubrimientos te llevan al combate en un breve lapso de tiempo, recibes una
bonificación de +3 en tu tirada de Iniciativa.


Proezas de interpretación:
Coste
en PP Proeza

1 Agudeza: Añades la coletilla perfecta al final de tu acción, afectando de un modo mucho más profundo a quienes la
oyen. Si no se te ocurre ninguna, el resto de jugadores y el DJ propondrán ideas rápidamente y elegirás una de ellas.
Es probable que tu astucia sea comentada, para bien o para mal.

2 Influir a la multitud: Tus esfuerzos interpersonales son tan efectivos que se vierten sobre otros individuos presentes,
y afectas a una persona adicional de tu elección aparte del objetivo original. Puedes utilizar esta proeza varias veces
en la misma tirada. Sin embargo, si la tirada que generó esta proeza era una tirada enfrentada, no puedes expandir
el efecto a nadie con una suma de atributo + concentración mayor que la del objetivo original.

2 Una cosa más: Te las arreglas para tejer un segundo hilo de conversación en la interacción principal que exigió la
tirada, si tu descripción resulta convincente. Si es relevante, puedes hacer una tirada adicional como parte de tu
acción, antes de que nadie más tenga ocasión de responder o de hacer cualquier tirada o réplica.

3 Broma: Haces una insinuación, das un giro a tu expresión o llevas a cabo cualquier otro gesto cómico que provoca
que quienes estén cerca se rían, o que como mínimo se aguanten la risa. Todo el que esté cerca y quiera evitar reírse
deberá superar una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 11, con la excepción (a discreción del DJ) de la víctima
de tu broma.

3 Silencio estupefacto: Resultas tan impresionante que dejas a todos los que presencian tu actuación absolutamente
perplejos e incapaces de hablar durante al menos un asalto completo. Fuera del combate esto dura, como mínimo, el
tiempo suficiente como para que tu personaje empiece a hacer alguna otra cosa.

4 Flirteo: Elige a un personaje que esté presente y efectúa inmediatamente una tirada enfrentada de tu Comunicación
(Seducción) contra su Voluntad (Disciplina). Si ganas, ese personaje se enamorará del tuyo, siempre que exista una
compatibilidad en vuestras preferencias sexuales. Lo que esto signifique exactamente en el momento y cómo podría
desarrollarse (o derrumbarse) a largo plazo queda a discreción del DJ (o del jugador, si esta proeza afecta a un PJ), y
depende de cómo sigas actuando, pero si tienes éxito, habrás creado una vía de entrada a posibles romances.

4 Torre de voluntad: Tu éxito te da seguridad en tu propia brillantez y en la fuerza de tu carácter. Durante el resto del
presente intercambio interpretativo obtendrás una bonificación de +1 a cualquier tirada enfrentada en la que tu adversario
intente ponerte en desventaja emocional, como intimidándote, impresionándote, negociando contigo o similares.

5 Encolerizar: Retuerces el puñal, infligiendo tal provocación o insulto que un único objetivo al que designes debe
elegir entre atacarte o desaparecer de la escena. Si elige atacar, la agresión no tiene por qué ser mortal, aunque dicha
opción se encuentra disponible para el personaje encolerizado. Una bofetada o el acto de arrojar un guantelete
pueden considerarse también “ataques”.

_________________
El tao es una vasija vacía,
pero su contenido nunca se agota.
El tao suaviza los filos,
atenúa lo brillante.
Está profundamente oculto, pero nunca ausente.
No sé de quién es hijo.
Parece anterior a los dioses.
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