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 5º Crónica: Dirección.

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Kereyi
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MensajeTema: 5º Crónica: Dirección.   Sáb Dic 24, 2011 4:46 pm

Creo este post con el fin de orientarme el futuras partidas y no llevarme el cabreo y la desilusión de la segunda de las partidas de la ultima quedada.
Me gustaria que me respondieses a una sencilla pregunta para orientar mejor la cronica, sin gigaposts enorme; tan solo vuestar respuesta.
Esto es: Una cronica LIGERA, en la que la funcion principal sea divertirse, en la que metas y objetivos se consiguen facilmente, con complicaciones minimas requeridas por guion, no afectando a otro apartado dentro del rol como puede ser la toma de decisiones o cosas por el estilo que seguirán teniendo su gran importancia y complejidad. La otra posibilidad, y que estuve llevando hasta ahora sin consultar en un gran error mio debido a gustos personales, es la crónica PESADA, con contenido, de complejidad en todos sus aspectos, tanto en su contenido argumental, como en su comprensión e interpretacion, en la que tengáis que sudar y sangrar para conseguir vuestros objetivos, metas y posesiones, pero siempre con el fin de divertirse y otorgar la satisfacción que la mayoría de los jugadores y masters de rol buscan y que solo el esfuerzo por conseguir un objetivo autoimpuesto puede dar.

Está claro por qué pregunto esto, demasiadas horas intentando crear una partida que les guste a todos con el fin de recuperar el tiempo perdido para que despues nos cabreemos por tonterias o haya gente que prefiera otro tipo de partidas y se aburra, asi que sed consecuentes con lo que respondais y una vez mas, por favor, brevedad.

PD: Gracias por el resumen de nuevo, fer, le será tremendamente útil a mi pobre memoria.
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MensajeTema: Re: 5º Crónica: Dirección.   Sáb Dic 24, 2011 5:09 pm

Veamos, a grandes rasgos no me gusta nada inclinarme ni por una ni por otra (buuuueno, vale, tiro un poco más a la pesada xD pero en plan pastcihe, una mezcla de ambas). Ahora lo explico a grandes rasgos desde los dos puntos de vista de los que dispongo:

Desde el punto de vista de máster: A los jugadores está bien darles "Golosinas" de vez en cuando para que vean recompensado su esfuerzo. Aunque no sea por ejemplo un objeto poderosísimo, entregarles algo si lo buscan o un fragmento de ese algo, hace que continúen animados y que luchen por conseguir el susodicho objeto, manteniendo medianamente viva la crónica. Que se note que hay progresión constante en lo que se va haciendo, vamos. Es también entretenido ponerle decisiones que influyan en la historia y que le dan giros importantes. ¿Quién se imaginaría el final de la 3º Crónica en la primera partida? No obstante, a veces ralentizan mucho el ritmo de la crónica. Creo que tal y como lo has llevado hasta ahora está perfecto, metes una historia pero creando una gran apariencia de libertad absoluta.

Desde el punto de vista del jugador: Tener que luchar por algo y obtenerlo es enormemente satisfactorio, mas es necesario poder ver que se va progresando hacia el objetivo, que uno va consiguiendo pequeños avances antes de su meta. Esto tiene una contrapartida, y es que en una crónica de este tipo, hay que ser tremendamente cuidadoso con todo lo que se hace (Tras 10 partidas luchando por X objeto, perderlo es un mazazo moral que puede instar incluso a cambiar de pj, por lo que el máster debe saber con qué "cantidad" de "hechos" atacar a cada pj).

Concluyendo a grandes rasgos, ambas crónicas me gustan ya que ya he jugado de los dos tipos y me lo tengo pasado genial en ambas, pero estimo que lo más acertado es hacer un mezcla: En una crónica da tiempo a coger unas cosas con "poco esfuerzo" y en sangrar a muerte para derrotar algunos de nuestros enemigos. No veo que sea excluyente en determinados casos. Si quieres esto aún mas resumido: que se note una progresión constante en nuestros pj y en la historia. Siempre habrá un objetivo fácil, siempre habrá un momento para unas risas, siempre habrá un Boss (Además de Mera) que nos pondrá las cosas difíciles y siempre habrá una meta a la que poco a poco nos iremos acercando.

De todas formas por ahora me gusta bastante como estás dirigiendo en general, ya te lo dije anteriormente xD

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MensajeTema: Re: 5º Crónica: Dirección.   Lun Dic 26, 2011 7:16 pm

¿Qué tal crónica media? Lol (nueva obsesión con las cosas en la media)
Crónica pesada entiendo algo así como la primera XD yo preferiría que en cada partida obtuviéramos algo o una pista, no más complicaciones , o sea , un avance progresivo. Creo que las incógnitas están sobre la mesa en la partida, y debemos empezar a actuar, y nada más, y después el avance debería tener ciertas recompensas pero sin llegar a ser una primera crónica en cuanto a duracion.

So?
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MensajeTema: Re: 5º Crónica: Dirección.   Mar Dic 27, 2011 2:47 am

Y ahora llega el tochito de Álvaro XD
Antes de nada, suscribo lo dicho por Fer y por Alex, y lo que voy a decir son opiniones mías, subjetivas principalmente.

Creo que hay un pequeño fallo estructural que nos afecta desde el principio, que me afecta a mi directamente, y en menor medida a Fer. A la hora de crear una crónica, está bien preguntar cómo se quiere jugarla, o incluso que el máster diga "me apetece una crónica de tal estilo, ¿qué decís?" en vez de dejarlo todo a una torre de babel en la que todos somos tipos poderosísimos (esa es otra; que cuando empezamos un pj somos unos soplagaitas...)

Pongo un ejemplo: Es mucho más fácil mantener a un grupo unido si decimos "Somos un grupo del gremio de arqueólogos", "somos una cábala que intenta quitar al rey del poder" o el clásico " somos un grupo de aventureros movidos por sed de aventuras (o venganza, o nostalgia, o dinero...)"

Eso hace que todo funcione rodado, sobre todo si se establece de antemano. Porque cuando yo me iba a hacer la historia de mi pj me encuentro un grupo de criminales organizados y una elfa con un oscuro pasado que ha perdido sus poderes (y que no pinta casi nada dentro). Creo que como mejor habría funcionado esto desde un principio sería que todos fuésemos miembros de ese pelotón traicionado, o cualquier cosa por el estilo.

Respecto a lo del modo de llevar las partidas. Pues hay extremos. Somos perfectamente capaces de llevar una partida muy seria y complicada, pero quizás no has encontrado la mejor manera de captar nuestra atención, o por lo menos la de todos. Es verdad que hay muchos jugadores sobre la mesa, y que es chungo dirigirlos a todos, pero todo el mundo tiene una pequeña debilidad. Dale su momento de protagonismo en la partida, haz que sea clave durante un segundo, o que sus habilidades le hagan ganar algo de dinero (sin que parezca que haya mano divina). Esa simple chorrada puede hacer que esté atento el resto de la partida. Te lo digo por experiencia.


A mi me está gustando el modo en el que se está llevando la partida, eso sin duda ( a pesar de que no pinte demasiado). Pero tampoco hay que hacer partidas hardcore donde haya que calcular cada paso que se da con sangre fría (y por lo tanto con mucho tiempo). Es mejor ser un poquito incoherente con la realidad a costa de ganar agilidad en la partida, lo cual es clave.
El plan del carro, por ejemplo, se pudo haber llevado de otra manera. El hecho de que los guardias fuesen delatados o no era algo completamente menor. dábamos por entendido que mentían y buscaban algún tipo de salida, teníamos un momento heroico con una buena huida y listo (añádele un par de turnos de combate a caballo, con algún desfiladero y un par de avalanchas y tendríamos una escena muy emocionante)

En definitiva. Me da igual cómo lleves la partida, los dos modos me parecen guays; me adapto. Lo importante es echarse unas risas como dios manda, jugar un rato y pasarlo bien.

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MensajeTema: Re: 5º Crónica: Dirección.   Mar Dic 27, 2011 1:26 pm

La verdad no pensaba responder a este tema, y si al no responder conseguia que se evitase tener que responder pues mejor, pero ya que ya respondisteis dare mi respuesta. Yo solo pido que las ciudades sean Assassin'screedeables. Lo demas ni me va ni me viene. Ademas, la pregunta es muy compleja >.<
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MensajeTema: Re: 5º Crónica: Dirección.   Mar Dic 27, 2011 4:02 pm

Una crónica media, entonces? En la que nos divertamos algunas veces haciendo tonterías y otras nos pongamos serios para decidir el futuro de la cronica o para trazar algun plan... no es eso lo que estamos haciendo ahora? El unico plan que tuvisteis que trazar detalladamente es el de la huida, un hecho importante en la cronica, y con el os aburristeis (quizas tambien por la hora en la que estabamos, no es la mejor para un razonamientos) ,lo que nos lleva al comienzo del post. Si con ese tipo de cosas os aburris, lo suprimo y punto, si total a mi me da igual y vosotros os lo pasais mejor...

En cuanto a lo tuyo, alvaro, es lo que llevamos diciendo todas las cronicas, que si todos con trasfondo comun y con un mismo objetivo... eso no sale bien casi nunca. Tenemos experiencia en ello, pero por que pasa esto? Pues porque se coarta la libertad a la hora de crear el personaje de cada uno, y la mayoria acabais insatisfechos con vuestros pj al tener que amoldar la historia personal con el grupo. Por eso es mejor tratar de establecer una union entre las diferentes historias de los personajes, que es mas o menos lo que estoy tratando de hacer.
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MensajeTema: Re: 5º Crónica: Dirección.   Mar Dic 27, 2011 5:21 pm

Edu, hacer planes al menos desde mi punto de vista, es entretenido. Pero existe una gran diferencia entre "vamos a trazar un plan para X" y "Encontrad la única manera de llevar a cabo esto". Es decir, honestamente no creo que hubiese más formas de escapar de una caravana donde hay 2 carros con paredes de pluma mágica y con 20-30 guardias disponiendo únicamente de 1 hombre y 2 guardias que "no pueden delatarse". Si se va a poner algo para trazar un plan, te sugiero simplemente que antes de hacerlo pienses tú en más o menos unas 5 formas distintas de poder "salvar la situación". Si no es así, es complicado que se nos ocurra xD.

Trazar un plan implica la posibilidad de disponer en principio de alternativas, e incluso como bien dijo Álvaro, hay veces que compensa ser un poco menos realista en aras de una mayor agilidad "croniquil", tomando como ejemplo el plan de la huida, comparto mi opinión con él. Está bien tener que más o menos planear algo, pero de ahí a tener que medir la inclinación con la que volcará el carro para poder hacer la voltereta en salto de 2,3 metros para colarse por la apertura superior izquierda del prisma rectangular que forma la jaula... bueno... xD. A mí personalmente me divierte cuando puedes jugar con diversas cosas; pongamos desde habilidades hasta grupos de hombres, tal y como por ejemplo tú mismo hacías en los asaltos a las ciudades con Karthas, o como en la anterior crónica el lugar de la batalla que debíais elegir, etc. Vale, en templos este tipo de razonamientos no son válidos. Son Sistemas compatibles determinados: Solución única.

Quizás poniendo lo de los planes un poco menos hardcore. No hace falta suprimirlos, quizás sí simplificarlos un poco para ya para empezar, poder actuar todos con ideas medianamente aceptables, y segundo, disponer de alternativas dentro de él.



Lo del trasfondo: Tal y como Edu lo está hilando me gusta bastante. Hacer un trasfondo común en TODOS los pj, puede ser interesante si se planea y se hace bien. Pero por favor, la última vez que hablasteis de hacer un trasfondo común os lo hicisteis entre 3 sin siquiera hablar con los demás. No obstante, yo me inclino más porque los propios pj acaban ya reunidos en función de su historia: Por poner un ejemplo, Cada uno tiene su "trozo de historia individual" con sus metas y objetivos y todas ellas confluyen en un único punto, la unión del grupo. Un caso ilustrativo: Sílex, Hulla y Arian, antes de estar en ANTRHAX, que cuenten un poco más su historia y sus objetivos. Contactan con ANTRHAX, se unen, y después de ahí sale su historia común. Al final tenemos un nexo de unión sólido sin dejar muy de lado los intereses personales de los pj. Pero para esto hay que ponerse todos de acuerdo, para planearlo bien y dejarlo todo listo.

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MensajeTema: Re: 5º Crónica: Dirección.   Miér Dic 28, 2011 2:20 am

Pues a mi me parece una shit que distrae hacia otros temas a la mitad de los jugadores, y mas si es una hora. Se puede hacer con agilidad, no hace falta suprimirlos, pero no se que problema hay siempre con hacer todo como un cuadro de Velázquez imitando la realidad y todo a pie de letra, es innecesario y el master siempre puede adaptarse y fijarse si no está gustando o la gente se está atrancando, porque tiene cierta carta blanca, lo que quiero decir esque los planes no sobran, pero jugar a ser ingenieros no es plan. No queremos un estilo de crónica, queremos partidas "que molen" como las de ahora pero perfiladas y con más agilidad y protagonismo.

Y lo de los trasfondos ... la importancia de estas historias está bien que se mezcle con la trama, pero intentemos no hacer tan sólo una progresión del trasfondo. Mola, pero se supone que el final de la historia es el comienzo de la otra, es para destacar por qué caímos en el sitio en el que caímos, explicar ciertos defectos y uniones, no sólo una demostración creativa narrativa de lo guays que somos escribiendo historias. El protagonismo lo tenemos todos o debemos tenerlo, repartido a partes iguales Wink
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