Foro del juego de rol
 
ÍndicePortalGaleríaBuscarRegistrarseConectarse

Comparte | 
 

 Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas

Ir abajo 
AutorMensaje
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Vie Abr 01, 2011 6:10 pm

AVISO: TODO ESTA SUJETO A CAMBIOS TODAVÍA

Se están llevando a cabo cambios en otras habilidades, pero que aun no subi. Cambio tambien que ahora tras parar a dificultad 7 tienes dif. 6 para impactar y al esquivar dif 6 para esquivay y 7 para impactar, en vez de 8.





Actualización de las razas

Los humanos

Los humanos es una de las razas más comunes de Eo, y se sospecha que una de las primeras razas en aparecer. Su historia está llena de grandes héroes, traidores y reinos, donde el mayor de ellos fue el Imperio Grifo.

Su sociedad es de lo más variopinta: existen democracias y monarquías, pero en general se puede ver una clara división en clases o en estamentos. Sus ciudades suelen ser grandes y amuralladas, de estilo románico o gótico, ricas en comercios y templos, con hermosos monumentos en sus calles, de las cuales muchas suelen estar asfaltadas.

En lo referente a actitudes o estereotipos, los humanos son, sin duda, la raza más variada. Existen grandes y honorables caballeros... y siniestros y temibles asesinos.

La cultura humana es un gran mosaico, y no es tan importante como lo es en otras razas. Bardos y cantarines son figuras de sobra conocidas en las ciudades humanas; además, no tienen una religión “Oficial”, sino que son seguidores de muchas distintas.

En el aspecto militar, los humanos cuentan con una flexible composición de unidades, sin puntos fuertes ni débiles. Es común la utilización de bestias en combate, teniendo como referente los caballos como unidad de tierra y en aire los ligeros y rápidos pegasos, los versátiles dracohalcones o, sin duda, su joya de la corona: Los grifos armados, comúnmente llamados grifos imperiales.

Su clase exclusiva es el Paladín, que dispone con las habilidades comunes de Celeridad, Presencia y Fortaleza y la habilidad Cólera. Todos los humanos disponen del mérito “Aliado” de 2 puntos.

Los Elfos de los bosques

Otra de las razas primordiales, se sospecha que una evolución de una de las diversas razas antiguas. Son mucho más pacíficos que las demás razas, de hecho en su historia a penas hay guerras, pero sí dos cismas: Con los altos elfos y los elfos Oscuros. No obstante, pese a su pacifismo, es de sobra conocida su fuerza en combate cuando se ven obligados a recurrir a ella.

La sociedad elfa es muy especial: existe una división estamental, pues por norma general el reino o región suele estar regido por un monarca. No obstante, la nobleza elfa es menos poderosa que en otras razas, y su clase media está más igualada en términos de poder monetario y derechos. Es raro ver a mendigos elfos de los bosques. Dentro de su sociedad se puede ver la religión mayoritaria: Además de las religiones mayores (Ánima, Bhamaut...) son creyentes en la diosa luna. Sus “enviados” son los sacerdotes y sacerdotisas, comúnmente conocidos como druidas. Su aspecto es con la piel de tono un poco azulado o tirando a púrpura, y son diferenciados de otras razas por sus orejas largas y puntiagudas y su mayor estatura.

La cultura elfa es bastante importante dentro de su sociedad. Sus ciudades son esbeltas, estilizadas y con abundante ornamentación, con decantación por los azulejos y por las calles asfaltadas. Sus ciudades suelen estar rodeadas de bosque, incluso con árboles de tamaño enorme dentro de la propia ciudad, que son utilizados como edificios en algunos casos. Es también conocido su arte para la escultura, pintura y artesanía, destacando sus símbolos, generalmente relacionados con el firmamento.

En el aspecto militar, los elfos son una baza a tener en cuenta. Apuestan más por la táctica, rapidez y alcance que por la armadura y la fuerza bruta. No obstante, sus guerreros cuerpo a cuerpo están muy especializados en esquivar y atacar con certeras estocadas, lo que no los deja tan expuestos como parece a primera vista. Los elfos también destacan por el uso de unidades especiales. Es común ver a unicornios como caballería, o a arañas de tamaños humanos como unidad de ataque masivo, aunque su unidad más conocida y temida es el ucorno, un árbol-hombre, de tamaño de casi 6 metros y con una fuerza prodigiosa. Por aire, destacan en el uso de unidades como águilas para ataques a tierra, pese a su debilidad ante aire, mientras que su gran punto flaco es su falta de unidades de combate aire-aire, aunque lo suplen con arqueros tremendamente potentes.

Su ventaja se ve compartida con los altos elfos: Son capaces de ver en la oscuridad, mientras que su clase especial es el druida, con habilidades comunes de Celeridad, Presencia y Aúspex

Los Vampiros

Los vampiros son una raza discreta, llena de continuas luchas internas por hacerse con el control total de ésta, dirigida por dos grandes grupos: La Camarilla (que no quiere hacerse notar) y el Sabbat (que quiere mostrarse tal y como es).

Su sociedad no es en absoluto compleja; es tremendamente similar a la humana, sólo que dispone de un mosaico de razas también en sus filas: cualquier miembro de cualquier raza puede ser un vampiro: Sheikáns, elfos, humanos... por ello su sociedad es un mosaico de las demás sociedades.

Su cultura es muy muy reservada; coge elementos de cada una tal como el espíritu humano, la paciencia elfa y el patriotismo sheikán. Por ello en ocasiones se les llama los “Soldados perfectos” o los “Ciudadanos ideales”. No obstante, es una raza con una larga historia de traición, por lo que no es muy habitual depositar mucha confianza en un vampiro.

En el aspecto militar, los vampiros son muy poco guerreros, pues rara vez se unen bajo un mismo estandarte. Sin embargo, eso no empaña su gran potencial para la guerra: disponen de unidades excelentes en combate: Espadachines y Arqueros de categoría, apoyados por unidades como merodeadores, seres de 2x2 metros, similares a primates, pero de piel negra y con grandes y poderosas garras, así como los quirópteros, merodeardores aún más fuertes y con unas enormes alas, lo que les convierte en una de las mejores unidades aéreas de todo el mundo. Sus ejércitos en resumen, se tratan de una mezcla equilibrada de todo tipo de fuerzas.

Su unidad exclusiva es el caballero vampírico, que dispone de la habilidad vitae y como habilidades comunes Potencia, Dominación y Celeridad.


Los Sehikáns

Los Sheikáns son seres de distintas razas que han adquirido sangre de dragón. Su origen viene de el alquimista Salazar, que mezcló su sangre con la del dragón Sheika. En la actualidad, los Sheikáns pueden provenir de distitnos dragones, que definen su casta.

La sociedad Sheikán sigue una línea similar a la sociedad de los elfos del bosque: hay un mayor nivel de igualdad, a costa de una nobleza menos poderosa, aunque no tan tan alto como en la sociedad de los habitantes de los bosques. Suelen estar dirigidos en monarquías, y su sociedad es de castas: dependiendo de qué sangre de dragón lleves, pertenecerás a uno de los clanes: Ilusionistas, Visicitutistas o Dementistas. Congenian bien con otras razas, pues los sheikáns pueden ser de cualquiera de ellas: elfos sheikán, enano sheikán... El hijo de un sheikán siempre será otro sheikán y mantener una relación con uno de ellos convertirá a su pareja hará que ésta se vuelva también un sangre de dragón, aunque a escala mucho menor, casi imperceptible. Los sheikán “puros”, son aquellos en los que sus dos padres son sheikán, aunque deben serlo a un rango mayor que como por ejemplo simplemente haber mantenido una relación, tal como que uno de los miembros comparta una buena cantidad de su sangre de forma abierta con el otro.

La cultura sheikán es similar al caso de la vampírica: al tratarse de un mosaico de diversas razas unidos por un lazo común, existen todo tipo de rasgos que no se pueden generalizar. El respeto por los dragones y por lo que se considera sagrado son rasgos que son muy comunes entre ellos, así como el “espíritu solidario” para con otros miembros de su raza. También existe un denotable patriotismo. Sus ciudades suelen ser de estilo gótico: grandes y esbeltos edificios se alzan a la vista, con un aspecto que transmite ligereza.

En el apartado militar, los Sheikán son una fuerza temible; la existencia de soldados tan especializados como Visicitutistas o Ilusionistas favorece mucho a esta raza, así como los soldados dragón, la joya de su corona. Hay que acordarse también de su patriotismo, que provocará que en caso de necesidad, la población luche sin dudar. Como unidades de bestias, utilizan dragonantes: Ráptors, dracos, etc marchan al combate con sus amos sobre sus lomos.

Su clase especial es “Caballero dragón”, con artes draconianas, a la cual sólo pueden acceder los Sheikáns puros. Para las otras clases sólo es necesario poseer la propia sangre de dragón. Como habilidades comunes poseen TODOS Celeridad, Aúspex y Fortaleza. Su beneficio de raza es, además del “Pasivo” de poseer de entrada un mejor trato con otros sheikáns, pueden escoger entre tener alas y tener acceso al talento “Volar” o bien poseer un beneifico de sangre: La sangre de los ilusionistas hará alucinar al enemigo, la de los visicitutistas hará que éstos tengan más dificultad para sus acciones y la de los dementistas hará más fácil un ataque mental.

Elfos Oscuros:

Los elfos oscuros son otros parientes de los elfos de los bosques. Exiliados a las cuevas tras ser descubiertos adorando a la dragón Malassa, viven desde entonces en profundos pasadizos, donde edificaron sus famosas ciudades colgantes. Su sociedad es muy exclusiva: un rey o gobernante ejerce el poder, pero sus decisiones pueden ser vetadas por la Matriarca, la líder de la casta de las brujas. En su sociedad al igual que en la de sus homólogos, casi no existe pobreza a costa de una nobleza menos poderosa.

En su cultura veneran a la dragón del fuego y las sombras, Malassa. Disponen de una actitud en general abierta, pero son sombríos y siniestros. No dudan en hacer prisioneros y esclavos de sus enemigos, y poseen un gran conocimiento sobre tortura y un talento innato para el asesinato. Es común ver en sus ciudades a bestias como minotauros llevando a cabo tareas pesadas, así como a sus esclavos. En su cultura también es importante remarcar que a duras penas existe sexismo alguno; de hecho la casta de las brujas está casi formada íntegramente por mujeres, mientras que la casta de por ejemplo los Caballeros, íntegramente por hombres. Ambas figuras poseen un enorme peso en la sociedad y en la cultura. Los elfos oscuros son además de tez palidísima o muy lechosa, con orejas puntiagudas y de altura humana. Sus ciudades colgantes están hechas en las profundidades abisales, bajo tierra, en lo que se llama el Subcontinente, creadas en enormes explanadas de roca, son ciudades que están en el techo y utilizan las estalactitas como soporte principal, conectadas con puentes o pasarelas. Sus edificios están ricamente ornamentados con diversas formas, y sus ciudades brillan con el fuego violeta de Malassa, encerrado en los cristales de la ciudad.

En la guerra a gran escala, la fuerza de los elfos oscuros no debe tomarse a la ligera. Su infantería es equilibrada, pero dispone de unidades especializadas, tales como las doncellas sangrientas, capaces de causar unas enormes cantidades de daño. Su caballería se basa en bestias de las profundidades y su fuerza a distancia en asesinos con ballestas y venenos. Como fuerza aérea emplean a los Derion, que son como cuervos grandes, pero con un plumaje de finísimas capas de acero, capaces de causar una gran cantidad de bajas en unidades terrestres o aéreas. Cuando lo necesitan, los elfos oscuros echan mano también de otras bestias, como minotauros o hidras. Y finalmente, las propias brujas saldrán a combatir contra el enemigo en caso de ser necesario.

Su unidad exclusiva es la Bruja, con Brujería, y con las habilidades comunes de Celeridad, Potencia y Aúspex. Como ventaja, los elfos oscuros disponen de menor dificultad a la hora de ocultarse , ya sea con sigilo, para esconder algo o para ofuscarse.

Los Enanos

Los enanos son una raza antigua, de aspecto rudo y bajitos. Su sociedad es similar a la humana y a la sheikán: se trata de una sociedad de clases y de castas, en la cual tu familia te dará su casta. La casta inferior enana es considerada un despojo de la sociedad, mientras que las castas altas están formadas por reverenciados sacerdotes. Su sociedad es principalmente minera y herrera.

Su cultura es tremendamente rica. Llena de símbolos y de estereotipos, es una cultura muy conocida en el exterior. Lo más mítico es su rudeza y pesadez, así como su espíritu incansable. Es común la veneración a parangones (enanos mitificados) además de la importancia de los metales y aceros. Su cultura es además muy festiva, a lo largo del año existen un gran número de fiestas enanas. Sus ciudades suelen estar excavadas en montañas, creando una esfera habitable en el corazón de un gran pico. En el exterior se coloca una muralla y otra en el interior.

En el aspecto militar, los enanos son una potencia militar terrestre de primera categoría. Sus guerreros son fuertes y resistentes, y sus máquinas de asedio se juntan a éstos para arrasar enemigos en un abrir y cerrar de ojos. Su infantería es difícil de abatir... ¡Especialmente con proyectiles!. En combate suelen llevar también máquinas, tales como enormes balistas multisaeta, lanzadores de hachas, etc. Su única flaqueza es su vulnerabilidad a las unidades aéreas, que ven suplidas con máquinas de asedio que pueden abatirlas con las “Cortaalas”, que son máquinas lentas. Por ello el ejército enano no puede moverse de forma rápida y segura.

Su clase exclusiva son los guerreros de la runa, Con las habilidades Fortaleza, Celeridad y Presencia, y con la habilidad Runas; y su beneficio es que si son reyes, ganan el doble en las minas de oro. Su desventaja es que parten con el defecto “Bajo”.

Los Altos elfos

Los altos elfos (O Alanei) son una rama de los elfos muy particular, que abandonó la veneración a la luna para adorar y utilizar la magia (que es sacrilegio en la cultura de los elfos del bosque, por eso es tan raro ver magos de éstos). La sociedad de los altos elfos es muy similar a la de sus homólogos del bosque. Son fervientes adoradores de a magia, pensadores y filósofos, así como buenos comerciantes. Físicamente son altos, con orejas más pequeñas que los elfos silvanos y de color carne, como los humanos. Sus ojos son totalmente azules o verdes, denotando la naturaleza mágica de esta raza, aunque en ocasiones hay algún alto elfo de ojos totalmente rojos.

Su cultura es un profundo contraste ante la de los elfos silvanos. Los magos gozan de gran respeto entre los altos elfos y su ansia de saber los lleva a ser buenos estudiantes y eruditos. Adoran a la magia y a todo aquello que tenga que ver con ésta, tales como los elementales, que suelen ser vistos por alguna de sus ciudades, que disponen de edificios altos y sustituyeron el color azul de sus hermanos con el rojo. Además, la ciudad se mantiene viva por las noches con un sistema de iluminación basado en cristales impregnados con magia.

Militarmente hablando, los altos elfos pueden suponer una fuerza muy desafiante. Disponen de una infantería potente, con buenas armaduras y buen valor de ataque. Sus unidades a distancia rivalizan con las de sus compañeros gracias a la utilización de artefactos alquímicos, lo que les permite tener pelotones enteros bien armados disparando un fuego continuo. Además, utilizan elementales en combate, que son muy poderosos en grupos, y se ven apoyados por magos arcanos, su unidad más curiosa y una de las más útiles. Sin embargo, su caballería se ve superada por la de otras razas, por lo que recurre a la caballería aérea, formada por versátiles elementales o en algunos casos incluso fénix, para erradicar y suplir este defecto.
Su unidad exclusiva es el mago arcano, que posee como habilidades comunes Celeridad, Aúspex y presencia. Su ventaja es que pueden ver en la oscuridad.

Los no-muertos

Cuando se habla de los no-muertos, la gente tiene la costumbre de pensar en horribles zombis o frágiles esqueletos. No obstante, la raza mayoritaria es, realmente, seres pensantes y pálidos... muy muy muy pálidos, pero sin llegar al extremo de ser asquerosos. Los no-muertos poseen una sociedad idéntica a la humana, dirigidos generalmente por un consejo de archilichs o por un rey de los muertos. Su espiritualidad es variada y reservada. Generalmente, tienden a desconfiar del extanjero.

La cultura de los caídos es una fusión de la cultura que éstos tenían antes de morir, dando como resultado que no exista una cultura única y clara. Tienden a ser testarudos pero pacientes. Sus ciudades son maravillas arquitectónicas: usan un extraño metal, propio de las zonas del norte, donde ellos viven para construirlas. Los edificios son de grandes dimensiones y parecen pesados, hechos como de un acero grisáceo o negro, pero que realmente agrada a la vista.

Militarmente hablando, los no-muertos prefieren la cantidad a la calidad. No poseen unidades muy poderosas, pero su gran número en combate puede desbordar hasta al mejor general. Sus mejores unidades, no obstante, son dignas de mención: Apariciones, Lichs o Archilichs causan estragos mientras que su caballería aérea, formada por grifos o dracos esqueléticos devasta a los enemgios. Su unidad estrella es el Drubone, de 4 metros de alto; formado por una columna vertebral unas costillas y dos brazos con temibles zarpas, que se teletransporta a distancias cortas para moverse de forma rápida y precisa.

La unidad exclusiva de los no-muertos es el Lich, con habilidades comunes de Celeridad, Ofuscación y Aúspex, además e Necrálida. Su ventaja es al tirar coraje, conciencia o autocontrol, obtienen 2 éxitos automáticos, sólo pudiendo ser negados por fracasos. El jugador puede tener el mérito “Amor verdadero” si lo desea por cuestiones narrativas, en ese caso, el mérito no costará puntos, ya que su efecto es permanente.

Los espectros

Los espectros son una de las razas más temidas de todo Eo. Pocas veces participaron en combate o en diplomacia, pero cuendo lo hacen, sentencian. Su sociedad es tremendamente igualitaria, sin la existencia de nobleza o de ricos y pobres. La sociedad es además abierta, aunque los extranjeros no se suelen inmiscuir mucho en ella. Los espectros son sombras tridimensionales, negras como el azabache, pero no del todo opacos (Es posible ver a través de un espectro), no tienen rostro definido y sus ojos son a duras penas perceptibles, como dos pequeños adornos de un determinado color pegados en donde corresponde.

La cultura espectral es una de las más misteriosas que existen. Con una actitud estoica, y un sentido del deber desarrollado, los espectros conforman una sociedad como mínimo curiosa. Generalmente son anímicos, con una actitud de inmunidad al miedo, al igual que los no-muertos. Son lentos para cambiar sus sentimientos, y son muy diligentes en lo que hacen. Sus ciudades están hechas de obsidiana, con edificios ornamentados con oscuras figuras de caballeros, fantasmas y recuerdos del pasado, así como con pinchos. Su edificio central, la torre de la noche, provoca una oscuridad permanente en su reino.

En el ámbito militar, los espectros no son muy guerreantes, pero cuando lo hacen, dejan claro que son muy buenos en ello. Pese a no disponer de una gran cantidad de soldados, su calidad hace que uno sólo de sus batallones pueda acabar con varios batallones enemigos. Con unidades potentes, inmunes al miedo y bien armadas, su mera presencia siembra el terror en las filas enemigas. Su caballería, los Caballeros Negros, son otras de sus unidades destacadas, junto con las bestisombras (Sombras que alteran sun capacidades en combate) y con otras bestias tales como dracos espectrales o grifos espectrales.

Su unidad exclusiva es el Heraldo, con la habilidad Herladum, que cuenta con las habilidades comunes de Celeridad, Potencia y Fortaleza. Su ventaja es que una vez por combate, pueden optar por lanzar sólo 4 dados. Si el resultado final es un éxito, el ataque del enemigo fallará automáticamente. Además, no tienen porqué tirar coraje. Su desventaja es que constan de apariencia 0 (Defecto “Monstruo”)
















Habilidades nuevas:

Cólera (Paladines)

nv 1: Armadura Divina
La armadura del paladín es bendecida con mayor robustez, obteniendo +1 a sus vidas de forma permanente.

nv2: Íkaro
El paladín carga un gran rayo de luz y calor que después lanza. El rayo derrite los metales de forma fácil. Contra las armaduras causa de 2 a 7 daños (2 daños por éxito), mientras que al cuerpo sólo causará la mitad de los daños. Tirada: Inteligencia + Saber Sacro

nv3: Alas de justicia
El paladín convoca unas alas a su espalda que puede utilizar para volar y luchar en y desde el aire. Las alas durarán sobre 5 minutos. Tirada: Inteligencia + Saber Sacro.

nv4: Llamas de la venganza
El paladín invoca una serie de ángeles vengadores. Aparecerá un ángel por cada enemigo que haya atacado al paladín, y cada uno atacará dos veces a uno de ellos. Los ángeles van con espadas +3. No obstante, estos ataques no suprimen dados y cuantos más ángeles acudan, menos fuertes serán éstos. No necesita tirada.

nv5: Escudo divino
El paladín invoca un escudo al rededor suyo que impide el paso de los enemigos y anula todo daño. No obstante, es totalmente imposible atacar desde el escudo. El escudo dura 3 turnos, y por cada turno en él el grupo recuperará 2 puntos de habilidad. No necesita tirada.

Druidismo (Druidas)

nv1: Espinas
El druida invoca un aura de espinas que le protege. Una vez por acción, el siguiente enemigo que ataque al druida cuerpo a cuerpo recibirá un daño. Dura un turno. No necesita tirada.

nv2: Trepadera
El druida invoca una gran planta trepadera, de una altura de entre 5 y 20 metros. La trepadera aguanta entre 90 y 110 kg, y es fácil escalar por ella. En combate puede usarse para causar 2 daños al enemigo por éxito, pero con un máximo de 6 éxitos. Tirada: Herbolaria + Inteligencia.

nv3: Corazón de árbol tree powers activated!
El druida solicita a la diosa luna que le otorgue coraje y resistencia. Su piel se vuelve sólida y similar a la corteza de un árbol. Sus manos se convierten en ramas +2 que pueden estirarse hasta 6 metros, y el druida obtiene +2 a fortaleza contra ataques que no sean de fuego y +1 a resistencia. En caso de que esté en un bosque, obtiene Ofuscación 1 como capacidad pasiva. Dura 2 turnos esta forma. No necesita tirada, pero la transformación lleva una acción.

nv4: Polvo de luna
El druida esparce un polvillo que se filtra entre los pequeños poros de la materia. Tras unos segundos, el polvillo comienza a centellear e irradiar materia lunar, que destruye el receptáculo en el cual se encuentra. Esta habilidad permite la destrucción de puertas y vallas, incluso en determinados casos paredes. En caso de usarse en combate, causará 4 daños a la armadura enemiga por éxito, con un máximo de 16 daños, y al cuerpo causará un máximo de 5 daños agravados. Tirada: Herbolaria + Inteligencia.

Runas (Guerrero de las runas)

nv1: Runa de movilidad
El enano plasma una runa en sus pies, de forma que aumenta su rendimiento en atletismo; obteniendo 2 éxitos en cualquier tirada de atletismo de dificultad menor o igual a 7.

nv2: Runa de arreglo
El enano plasma sobre un objeto una runa que al poco tiempo se esfuma, liberando la energía de sus ancestros y consiguiendo arreglar objetos -mecánicos o no-, así como armaduras. En caso de ser un objeto, los éxitos marcarán el grado de arreglo conseguido. De tratarse de armaduras, la runa curará 2 vidas por éxito.

nv3: Runa de demolición
El enano plasma una runa, de color rojo sangre, sobre un objeto o superficie. La runa estallará al poco tiempo en una gran explosión, capaz de volar puertas, dañar paredes y hacer saltar por los aires a personas (ya sean aliados o enemigos).

Sus daños son:
1=6 daños
2=8 daños
3=10 daños

nv4: Runa de protección
El enano plasma una runa de color azul sobre su arma o escudo. La runa dirige al arma a realizar ataques difíciles de esquivar y paradas espectaculares, lo que causa que durante el turno que está activa, el enano obtenga 2 éxitos extra en todas las tiradas de impactar y 3 éxitos extra en todas las tiradas de parar. No consume una acción

Magia arcana (Magos Arcanos)
Nota: No es considerada, a efectos prácticos, magia.

nv1: Irradiación
El mago arcano lanza unas pequeñas chispas desde su mano. Estas chispas buscan las fuentes de magia u objetos ricos en magia más cercanos.

nv2: Blink
El mago arcano se teleporta 15 metros hacia delante. En este movimiento, el mago puede atravesar objetos como mesas, sillas e incluso puertas o vallas no muy gruesas. No funciona con paredes de piedra y otros obstáculos demasiado grandes y resistentes. Es usable en combate, lo que sacrificará la acción del mago, pero esquivará automáticamente cualquier ataque cuerpo a cuerpo que no sea habilidad y reducirá a la mitad los éxitos de los ataques a distancia.

nv3: Proyectiles arcanos
El mago arcano lanza una ráfaga de proyectiles desde su mano, que van dirigidos a un enemigo a su elección. Estos proyectiles inesquivables e imparables y cada uno causa 4 daños. Tirará tantos proyectiles como puntos de celeridad tenga +1. Lanzar los proyectiles conlleva una acción.

nv4: Telequinesis
El mago arcano utiliza su habilidad para crear una corriente mágica capaz de hacer levitar objetos y lanzarlos con una fuerza de 6 y una potencia de 3. Es posible aplicarlo también a personas, pero en este caso las lanzará con fuerza 5 y potencia 2. Los objetos y personas pueden ser mantenidos en el aire y movidos a voluntad, así como detener la habilidad en cualquier momento. No obstante, es posible atacar mientras se está suspendido en el vacío con armas a distancia, habilidades y hechizos.

Heraldum (Heraldos)

nv1: Presencia perturbadora
La mera presencia de un Heraldo espectro causa alteraciones en los vivos de la sala, que actúan de forma más nerviosa e intranquila. Capacidad pasiva.

nv2: Obnubilación
El heraldo marca a un enemigo, cuya mente se ve nublada. El enemigo pasa a tener un campo de visión muy reducido (0-15 metros), y sólo podrá apreciar con total claridad al espectro. Para reconocer a cualquier otro pj deberá lanzar conciencia a dificultad 7 (+1 por cada intento). En combate, obtiene +1 de dificultad para impactar, esquivar y parar. Cualquier ataque que no ejerza el espectro u otro pj que haya sido detectado contra él lo sacará de su atontamiento, aunque no será capaz de pararlo ni esquivarlo. Dura 2 turnos. Tirada: Ocultismo + Destreza

nv3: Golpe Vorpal
El heraldo asesta un potente golpe con su espada, a la que le confiere la capacidad de atacar al cuerpo de forma directa, ya que no hiere ni en el umbral físico ni en el espiritual, si no en un híbrido entre ambos. Los daños que causa el espectro pasan a ser daños agravados, con un máximo de 4 daños. Tirada: Destreza + Armas c/c // Depues tiradas estándar. No consume una acción activar el modo "Vorpal".

nv4: Contaminación espectral
El heraldo emana una nube negruzca y espesa, que se lanza contra un enemigo; aunque es posible que se vuelva muy poco densa y pase desapercibida. Esta nube entra en el sistema enemigo, dejándolo sin voz y sin respiración. La nube entonces se adentrará en él e irá destruyéndolo poco a poco (3 daños normales directos al cuerpo por acción del Heraldo). Este fenómeno dura dos turnos. Cualquier acción física intentada llevar a cabo durante el 1º turno distinta de resistir verá aumentada en 2 su dificultad. Tirada: Ocultismo + Inteligencia

Necrálida (Lich)

Nota: Para estas habilidades, los no-muertos, elementales, espectros y espíritus no son considerados vivos
nv1: Máscara de la muerte
El lich adquiere la máscara mortuoria. La máscara no tiene forma fija, sino que cada persona ve en ella uno de sus temores. Cualquier tirada de intimidación llevada a cabo con la máscara puesta tendrá -1 de dificultad, 1 éxito automático y efecto potenciado. Tirada: Intimidación + Manipulación (Invocar)

nv2: Rayo de muerte
El lich lanza un rayo que al impactar contra un enemigo libera una nube de color verdoso. Este rayo afecta a un máximo de 4 personas, que necesariamente deben ser seres vivos. Causa 1 agravado por éxito al objetivo principal, y 1 agravado menos a todos los demás objetivos. El máximo es 3 agravados. Tirada: Ocultismo + Inteligencia

nv3: Barrera de almas
El lich crea un muro profano en una habitación. El muro tiene unas dimensiones enormes (puede llegar hasta los 15 metros) y se extiende hasta el techo (un máximo de 7 metros de alto). Este muro causa 4 daños agravados a todos los seres vivos que lo crucen. Se puede disparar y ver a través del muro. Dura 2 turnos. Tirada: Ocultismo + Inteligencia

nv4: Servidumbre eterna
El lich crea a partir de un cuerpo relativamente fresco un no-muerto. El no-muerto no dispondrá de memoria no rencor, tendrá una parte de su personalidad y verá al lich como un líder a seguir. No obstante, es posible que existan discrepancias entre señor y amo, ya que el no-muerto no es un autómata. El resucitado se siente en deuda con el lich, pero puede pensar por si mismo y tomar sus propias decisiones y morales, aunque no traicionará ni atacará al lich salvo un caso de extrema necesidad (ej: El lich le escupe cada vez que le ve---->Lo normal es que se largue). Cuesta 1 punto de habilidad Tirada: Ocultismo + Inteligencia. Lleva dos turnos.

Brujería (BRUJAS)

nv1: Canción de Malassa
La bruja entona una canción en honor a la dragón de las sombras y el fuego. La canción causa que la bruja reciba un éxito automático en su próxima acción siempre y cuando ésta no posea una dificultad mayor que siete. Se necesita mínimo 1 de música para poder llevar a cabo la canción.

nv2: Mundo sombrío
La bruja se teletransporta al mundo de las sombras. El mundo de las sombras y el mundo real están conectados y son casi idénticos, por lo que un movimiento en este plano hará que ella reaparezca en su nueva posición. Esta habilidad, usable en combate, no muestra en absoluto a ninguna persona más que aquellos que pueden ver a la propia bruja (en el mundo real, el efecto sería como una invisibilidad). La bruja podrá ver en el mundo de las sombras a los enemigos capaces de detectarla, ya sea con aúspex o con otros medios. En caso de atacar a uno de estos enemigos en el mundo de las sombras, los daños que cause (y reciba) la bruja pasarán a ser supraletales, pero aparecerá de forma repentina en el mundo real. También volverá al mundo real si recibe cualquier cantidad de daños (¡Ojo!, daños, un ataque esquivado no la devolverá). Es posible recordar la posición de enemigos y objetivos y atacar la zona, pero con una penalización de -2 dados a la tirada de impactar (aunque cuenta con el +2 para herir) La invisibilidad dura un máximo de 3 turnos (unos 120 segundos fuera del combate) Tirada: Ocultismo + Inteligencia.

nv3: Zarza de Malassa
La bruja clama por ayuda, invocando unos hilos negro y espinados que atrapan a un enemigo. Los hilos tienen una longitud de 3 metros y surgen del suelo, debajo del enemigo u objeto a recoger. Estos hilos no pueden golpear, pero pueden lanzar al enemigo a grandes distancias (Fuerza base 4, éxitos adicionales otorgan puntos en potencia para lanzarlo y atraparlo) En caso de intentar atrapar a un enemigo, Éste necesitará para poder liberarse tantos éxitos o más en una tirada de fuerza (Potencia cuenta como éxitos automáticos) + resistencia como puntos en fuerza (+ potencia) de los hilos. En caso de lanzar, la distancia e impacto vendrá marcada por la fuerza y la potencia de los hilos, así como del escenario. Los daños que recibirá el enemigo serán resistibles con fortaleza y resistencia (En condiciones normales). Tirada: Ocultismo + Inteligencia

nv4: Sombra de la Oscuridad
La bruja se convierte durante 2 turnos (fuera de combate dura 1-3 minutos) en una sombra, capaz de alternar entre aspecto bi y tri-dimensional. Esta forma añade 2 de dificultad a la detección enemiga en caso de no estar en combate. Además permite colarse por huecos tales como rendijas por debajo de una puerta. Todos los éxitos de la bruja para herir e impactar son aumentados en un 50%; y además obtiene el poder “llama de malassa”, un hechizo que causa según número de éxitos 5 daños, 7 daños, 4 agravados o 5 agravados respectivamente. La llama de malassa cuesta dos puntos de habilidad, mientras que el cambio de forma cuesta dos. Tirada: No necesita. El gasto de 2 puntos de habilidad + una acción que dura la conversión.


Caminos Nuevos:

Camino de ánima:

Camino
Pecado mínimo
Razón

10
Permitir la existencia de cualquier orden
El orden no es más que la frialdad del vacío

9
Causar cualquier daño, intencionado o no, a un ser de ánima
Aquel que dañe a uno de mis hijos me daña a mí

8
No ser un virtuoso
Aquellos que claman mi nombre pero no lo demuestran, no actúan en él

7
Asesinato sin motivo
Aquellos que extinguen vidas recibirán su misma sentencia

6
Rendirse
Lo único que los demonios necesitan en que los fieles no hagan nada

5
No denunciar la corrupción y el pecado
No permitas que exista aquello contra lo que luchas

4
Actos blasfemos o heréticos
Aquellos que no respetan serán castigados.

3
Permitir que un crimen o un pecado muy importante no sea castigado (Matanza)
¿Hace falta poner la razón, imbéciles?

2
Matar por placer
Matar por placer es propio de los demonios, no de las criaturas creadas por Ánima

1
Ayudar a un demonio u otro agente sobrenatural del mal.
Sirve al mal y servirás al Soberano

BHAMAUT

Camino
Pecado mínimo
Razón

10
Causar cualquier daño
La vida es mi bendición. El daño es la negación de ésta.

9
Matar, de forma intencionada o no.
No quites lo que no te pertenece.

8
No ayudar a quien lo necesita.
Ayudar es mostrar que estás vivo.

7
Perjudicar a cualquier ser pensante sin motivo y de forma premeditada
Todos son mis hijos. Hazle algo a ellos y te lo harás a ti mismo.

6
Enfrentarse a un aliado por voluntad propia
Sólo los necios luchan con sus amigos

5
Tortura
La vida es una bendición. No la conviertas en lo contrario

4
No mostrar clemencia con aquellos que la merecen
Bienvenidos serán los piadosos, porque con ellos se tendrá piedad

3
Asesinato premeditado de un civil sin motivo
Los inocentes no merecen verme antes de tiempo

2
Provocar o permitir un gran número de bajas civiles
¿Eres imbécil?

1
Afirmar que la gente es un recurso renovable
La gente no es un recurso. Cada persona es tu hermano.

ENTE
Camino
Pecado mínimo
Razón

10
Cualquier muestra de piedad o clemencia
La piedad y la clemencia es algo que no se merece

9
Permitir la existencia de cualquier enemigo
Envíame a tus enemigos

8
No torturar a malhechores y criminales
El mal necesita ser redimido con dolor

7
Evitar las bajas enemigas
Ellos no tendrían piedad

6
Permitir la huida de un enemigo sin mostrar resistencia
Si se marcha volverá. Ponle fin a su regalo no merecido

5
Rehusar a la utilización de métodos crueles
Estás por encima de la moral

4
Cumplir la palabra dada a un enemigo
Tus enemigos no merecen tu palabra

3
No permitir un sacrificio en tu lugar
El mundo se mueve porque unos se sacrifican para que los que deberían seguir viviendo puedan hacerlo. Y tu debes seguir viviendo

2
Perdonarle la vida a tus archienemigos
¿Seguro que me estás siguiendo a mí, imbécil?

1
Salvar la vida a un desconocido sin obtener ningún beneficio
Los demás deberían salvarte la tuya y no viceversa.

TIAMAT
Camino
Pecado mínimo
Razón

10
Servir al bien o al mal
En el medio está la virtud

9
Permitir cualquier disputa
Si fueses armónico, no habría disputas

8
Tomar una decisión que no sea imparcial
La subjetividad es sólo un obstáculo.

7
Tomarse cualquier asunto como algo personal
Estás por encima de las personas

6
No tomar parte en un conflicto, ya sea como parte o como mediador
Los conflictos representan el desequilibrio

5
Vivir por intuiciones y no por pruebas
Sólo los necios se fían de sí mismos

4
No reparar el daño causado a un inocente
No sean más oscuro que brillante ni viceversa

3
Ser bondadoso o malvado en extremo
¿Que pasa, imbécil, elegiste este camino para hacer la gracia?

2
Dejarse influenciar por otra persona de forma clara
La voz de otra persona altera el resultado de la balanza

1
Renegar de la neutralidad y la perfección
Perfecto y neutral es lo mismo

MAGUS
Camino
Pecado mínimo
Razón

10
La utilización de cualquier rasgo físico
No eres algo físico. Eres mágico

9
No poder responder a una pregunta
Sólo los ignorantes no se salvarán

8
Ser derrotado por la fuerza
La magia es superior a la fuerza

7
No buscar nuevo conocimiento
Siempre queda algo que no sabes

6
Permitir la ignorancia a tu alrededor
No convivas con la estupidez.

5
Utilizar la fuerza como principal solución a la mayoría de las cosas
La fuerza es del animal. La magia es del ser

4
Vivir como un bandido o un bárbaro
Sólo un imbécil buscaría la sabiduría en la barbarie

3
No utilizar la magia para facilitarse la vida
La magia es tu instrumento. Úsalo

2
Ser un ignorante
La ignorancia no es lo óptimo ni lo correcto

1
Renegar de la magia
Nunca niegues lo que te ayuda

YOJIMBO
Camino
Pecado mínimo
Razón

10
No empuñar en todo momento un arma
Sólo un guerrero inexperto no lleva un arma

9
Romper la palabra de honor
Recuerda el camino del guerrero

8
Utilizar magia
La magia no es más que debilidad

7
No aplicar las artes de combate
Lo que no se usa se olvida

6
Temer de forma permanente a algo
Los guerreros no conocen el miedo

5
Rehuir del combate
No escapes de tu maestro

4
No defender un ideal
El motivo es lo que alienta al guerrero a combatir

3
Luchar sin motivo, buscando sólo derramar sangre
Un guerrero no es un bárbaro

2
Descuidarse a sí mismo
Tu cuerpo es tu espada. Tu mente, tu brazo

1
Depositar las armas, cesando en tu lucha personal
Los imbéciles como tú no son guerreros.


------------------Habilidades de Inquisitorium--------------------
(Solo existen hasta nv 4, hay que pensar mas niveles pero por ahora nos valen)
Nota: Todas las tiradas se hacen con Inteligencia + Saber Divino, menos la rama de Yojimbo, que utilizará siempre Destreza+Armas c/c.
Rama de Ánima

nv1: Caos y orden
El Inquisidor o sacerdote pasa a percibir el caos y el orden de las cosas, pudiendo así delimitar si son anímicas o demoníacas.



nv2: Llamarada del creador
El inquisidor suelta un chorro de fuego azul contra un enemigo. El fuego traspasa la armadura y ataca directamente al cuerpo del enemigo, aunque causa daños normales:
1 éxito: 3 daños
2 éxitos: 4 daños
3 éxitos: 5 daños
4 éxitos: 6 daños

nv3: Espíritus perdidos
El inquisidor o sacerdote clama por los espíritus del lugar, que acuden en forma de pequeñas esferas brillantes o símbolos, que dejan una estela tras de sí. Los espíritus rodean al inquisidor, otorgándole un escudo de 3 vidas, permitiéndole atacar a distancia (Ataque normal físico +3) y causando 2 puntos de daño automáticos a los enemigos cuerpo a cuerpo en el turno del inquisidor. Dura 2 turnos enteros, y los espíritus se pueden usar como prolongaciones del cuerpo.

nv4: Liberación
El inquisidor libera su alma y la trae a este mundo. Sus papeles se intercambian, y el alma del inquisidor toma forma en su cuerpo, transformándolo de forma temporal. El inquisidor puede volar y utilizar cualquier disciplina; los daños que causa son supraletales y obtiene garras +4, así como dos éxitos automáticos en herir, parar, esquivar e impactar, y un éxito automático en la utilización de cualquier disciplina y en resistir. La transformación lleva una acción y dura dos turnos.

Rama de Bhamaut

nv1: Sentir vida
El inquisidor se vuelve como quien dice un radar andante, capaz de detectar las formas de vida cercanas a él. Cualquier ser que haya sacado 2 o menos éxitos en sigilo será descubierto de forma automática. No afecta a enemigos ofuscados.

nv2: Despertar
El inquisidor despierta de forma ruda a un espíritu durmiente en un objeto. El objeto puede hablar momentáneamente con el inquisidor antes de volver a caer en su sueño. No obstante, el despertar es de forma brusca, por lo que no todos los objetos despertados se mostrarán amigables.

nv3: Animar
El inquisidor otorga vida a un objeto, de tamaño no excesivamente grande. Los objetos considerará su amigo al que los despertó y le ayudarán en lo que puedan. No obstante, son tremendamente cobardes, y se niegan a participar en combate; no es utilizable sobre armas o armaduras. El proceso lleva tres turnos

nv4: Soldados de la vida
El inquisidor es ahora capaz de otorgar vida y coraje a los objetos como armaduras y armas (además de los anteriores). Las armas y armaduras animadas ayudarán al Inquisidor como puedan; de forma que por ejemplo si un inquisidor anima sus armas, éstas flotarán a su alrededor, permitiendo la parada sin mayor dificultad o las sorpresas por la espalda (quitando un ataque ofuscado). Además, el Inquisidor las podrá empuñar a distancia, y obtendrán siempre un éxito automático en impactar. Por otro lado, las armaduras animadas contarán como soldados como quien dice, pues lucharán por su propio pie. El proceso lleva cinco turnos.

Rama Ente

nv1: Aura de dolor
El inquisidor irradia un aura que intranquiliza a los enemigos. Cualquier enemigo que entre en combate contra él deberá tirar coraje a dificultad normal.

nv2: Hoja de silencio
El inquisidor modifica su hoja para dejar totalmente mudo a un enemigo durante unos cuantos minutos. Además, aumentará la categoría de su arma en +3, y cada espadazo asestado con ésta causará que el enemigo deba superar una tirada de coraje a dificultad 4. Dura 1 turno; fuera de combate, un minuto. No consume una acción activar este modo.

nv3: Cadena de dolor
El inquisidor o sacerdotote invoca una cadena que ata a su enemigo y le causa 1 daño (+1 por éxito, máximo 3) por acción, durante 1 turno. Además el encadenado lanzará un dado menos en todas las tiradas físicas y dispondrá de 1 punto más de dificultad en cualquier tirada no-mental.

nv4: Fulminar
El inquisidor absorbe toda la energía posible de la sala. Todas las criaturas vivas que moren por ella recibirán 2 daños resistibles, que el sirviente de Ente acumulará en sus manos. Tras esto, lanzará un poderoso rayo, que causará 7 daños +1 daño por cada daño causado con la absorción en masa. Este rayo es inesquivable y causa una buena explosión, dañando un máximo de 3 enemigos, pero para poder resistirlo se tirará Fuerza de voluntad (se puede gastar puntos de esta misma capacidad). En caso de que se prefiera, se puede suprimir el rayo y el poder puede ser utilizado para por ejemplo marchitar algo, como una puerta de madera o una planta. En este caso, la habilidad sólo costará un punto de habilidad.

Rama de Tiamat

nv1: Aura de tranquilidad
El sirviente del Dragón Gris emite de forma natural un aura de tranquilidad. Este aura calma ciertas situaciones “tensas” y permite evitar determinados combates.

nv2: Balanza
El inquisidor lanza un proyectil de color gris que causa 1 daño agravado por éxito, con un máximo de 3 éxitos, a un enemigo. Tras el impacto, el proyectil golpeará a un aliado, elegido por el inqusidor, curándolo tantas vidas como éxitos haya sacado, con un máximo de 3.

nv3: Juez
El inquisidor se concentra y devuelve la mitad de los daños que ha recibido a su causante. Los daños serán siempre daños letales.

nv4: Fuego negro, llama blanca
El inquisidor se convierte en una llama del tamaño de una persona, de color negro y blanco. Cualquier aliado al que toque recuperará 2 vidas por acción que permanezca a su lado, y cualquier enemigo al que toque (No basta con estar al alcance c/c, hay que TOCARLO) recibirá de forma automática 2 daños + Inteligencia del inquisidor. Bajo esta forma, el inquisidor puede prender ciertos objetos, caminar sobre el agua, es inmune al daño por fuego (¡No a la magia o habilidades de fuego!) y puede además filtrarse por huecos extremadamente pequeños. La transformación dura una acción, y la forma dura 2.

Rama Magus

nv1: Sentir magia
El inquisidor es capaz de sentir la magia de forma clara, lo que le permite detectar objetos que irradien magia o que dispongan de ella.

nv2: Corriente mágica
El inquisidor crea una poderosa corriente mágica, perceptible a todos los sentidos y que es capaz de tomar formas de hasta 4x4 metros y de actuar, aunque siempre siendo controlada por el inquisdor, que debe permanecer concentrado. La corriente puede ser también pequeña, tal como un hilo.

nv3: Meditación
El sirviente del Gólem-Titán se pone a meditar durante 2 acciones, recuperando 4 puntos de habilidad y reduciendo en 2 la dificultad de su próximo hechizo. No obstante, tiene un máximo de 3 usos al día.

nv4: Bombardeo
El inquisidor bombardea a un objetivo con magia, que le recorre todo el cuerpo. Causa 3 daños por éxito, con un máximo de 15 daños o de 5 agravados (1 agravado por éxito). Si el objetivo muere a causa de esta habilidad, el inquisidor recuperará de forma automática un punto de habilidad. Si el enemigo muere a causa de esta habilidad, existe la posibilidad de que su cuerpo o su ser sufran una mutación debido a la gran intensidad del bombardeo.

Rama Yojimbo

nv1: Sentimiento del guerrero
El Inquisidor es capaz de sentir a los guerreros auténticos (que tengan el camino del guerrero) cercanos, así como armas especiales.

nv2: Despertar del arma
El arma del inquisidor se libera, obteniendo +2 a su categoría y obteniendo 2 éxitos automáticos en impacar y luchando a distancia, siguiendo las instrucciones de su maestro. Dura dos turnos, aunque se puede llevar de forma permanente fuera del combate.

nv3: Rompemagia
El arma del inquisidor obtiene la habilidad de partir hechizos. Esquiva automáticamente cualquier hechizo (Magia elemental, magia o hechicería) que le haga objetivo, y además también lanzará un contraataque con dificultad de golpeo 4 y el enemigo con dificultad de parada 9//esquivar 8. Esta habilidad puede ser utilizada para ataques no mágicos, en cuyo caso obtendrá 3 éxitos automáticos a la hora de esquivar o parar, y la dificultad enemiga para parar o esquivar aumentará en +1.

nv4: Ráfaga
El inquisidor se lanza contra el enemigoy realiza 4 tajos consecutivos, siendo el primer ataque a dificultad 5 y añadiendo 1 de dificultad con cada ataque, con un máximo de 7. El perderá 1 dado en sus acciones por cada 2 ataques en vez de por cada ataque.




_________________

Aquí mi grupo de Bf2


Última edición por Dark Zeratul el Jue Jul 07, 2011 11:38 pm, editado 6 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
New Starkiller
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 704
Reputación! Nuevo : 123
Fecha de inscripción : 16/03/2009
Localización : El Dragón Verde

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Sáb Abr 02, 2011 12:56 am

oye, molan mucho y están muy bestias... pero lo de inq. de jojimbo nv 4, 4 tajos con el primero dif.5 hasta siete, no son tres tajos??
y eso de romper la magia es permanente con cualquier hechizo?
yo me iba a hacer un mago blanco, pero lo del guerrero y lo de ánima molan mucho... que opinais?

_________________
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Sáb Abr 02, 2011 2:14 pm

nv 4:

Tajo 1 dificultad 5
Tajo 2 dificultad 6
Tajo 3 dificultad 7
Tajo 4 dificultad 7

El nivel 3 es para UN hechizo o UN ataque. Para hacerlo con otro, debes activarlo.

Se refiere a eso xD

Y oye que el de Bhamaut mola la ostia tb xDD

_________________

Aquí mi grupo de Bf2
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
New Starkiller
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 704
Reputación! Nuevo : 123
Fecha de inscripción : 16/03/2009
Localización : El Dragón Verde

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Sáb Abr 02, 2011 2:22 pm

si, pero el camino de bahamaut no deja ni hacer pupa.... pero bueno. para la habilidad esta tan rematadamente guapa de paldin que camino hace falta...???

_________________
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
hummer
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 576
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 09/02/2009
Localización : ¿?

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Sáb Abr 02, 2011 3:29 pm

Fer, teniendo en cuenta el trasfondo de mi pj, supongo que el de Tiamat cuadraría, con la excepción de que no es especialmente amigo de lo que sería la doctrina de Tiamat, teniendo una totalmente diferente (que en esencia transmite lo mismo) y que sólo Álvaro entiende porque es muy filosófica.

Por eso digo; ¿Que saber necesitaría para tirar?
Y otra cosa: en caso afirmativo, teniendo en cuenta los origenes filosóficos de esa habilidad, ¿Podría hacer las tiradas con inteligencia+filosofía?

-filosofía al 4? ¿estás loco?
-Chalenge acepted.

_________________
El tao es una vasija vacía,
pero su contenido nunca se agota.
El tao suaviza los filos,
atenúa lo brillante.
Está profundamente oculto, pero nunca ausente.
No sé de quién es hijo.
Parece anterior a los dioses.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Sáb Abr 02, 2011 5:09 pm

Un par de apuntes:

1-Andres, para ser paladin hay que ser humano, es su categoría única y especial. Y el camino de bhamaut no hacer daño a nadie?

BHAMAUT

Camino
Pecado mínimo
Razón

10
Causar cualquier daño (Nivel 10... no se suele ni llegar al 7 xD)
La vida es mi bendición. El daño es la negación de ésta.

9 (nv 9...)
Matar, de forma intencionada o no.
No quites lo que no te pertenece.

8 (nv 8...)
No ayudar a quien lo necesita.
Ayudar es mostrar que estás vivo.

7 (Sin motivo---->Voy a joder a ese ciudadano)
Perjudicar a cualquier ser pensante sin motivo y de forma premeditada
Todos son mis hijos. Hazle algo a ellos y te lo harás a ti mismo.

6 (Voy a pegarle a Álvaro, quiero pelearme(
Enfrentarse a un aliado por voluntad propia
Sólo los necios luchan con sus amigos

5 (Vamos a torturar gente...)
Tortura
La vida es una bendición. No la conviertas en lo contrario

4(Hum un piadoso caballero que lucha por que lo engañaron te pide celemencia y lo ejecutas)
No mostrar clemencia con aquellos que la merecen
Bienvenidos serán los piadosos, porque con ellos se tendrá piedad

3 (Si...daños colaterales)
Asesinato premeditado de un civil sin motivo
Los inocentes no merecen verme antes de tiempo

2 (Permitamos sin oponer resistencia ni nada que nuestro rey cause 10000 bajas civiles con un arma tóxica)
Provocar o permitir un gran número de bajas civiles
¿Eres imbécil?

1 (Claro, son una fuente de vida muy buena...)
Afirmar que la gente es un recurso renovable
La gente no es un recurso. Cada persona es tu hermano.


Y para álvaro:
Lo siento, pero Inquisitorium es para Inquisidores; el requisito es precisamente, adoptar su doctrina, ser su seguidor, y pertenecer a su culto. Una persona que no es inquisidor no va a tener acceso a esta habilidad. Es como si me dices que quieres ser laguz sin ser de ninguna tribu, o que quieres ser infernalista sin servir a un demonio, o heraldo sin ser un espectro. Para los caminos, tanto viejos como nuevos y clases nuevas voy a ser muy estricto en el sentido de la raza y la filosofía. Si no te convence, tienes otros caminos o simplemente otras habilidades.

_________________

Aquí mi grupo de Bf2
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
RoflGalen
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 956
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 10/02/2009
Edad : 107
Localización : Satélite Xabarín

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Sáb Abr 02, 2011 7:51 pm

Cacho post. [Cara de Me Gusta]
No usar la magia para facilitarte la vida ya en nivel 2 ? Que cagada, a que se refiere exactamente? Rayos.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
New Starkiller
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 704
Reputación! Nuevo : 123
Fecha de inscripción : 16/03/2009
Localización : El Dragón Verde

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Sáb Abr 02, 2011 10:21 pm

fuck yeah¡ tienes razon, asi que sere un paladin con camino de bahamaut...
sere tu luz, sere inmortal.... oh dios mio thats suspicious

_________________
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Sáb Abr 02, 2011 11:26 pm

Se refiere a por ejemplo no utilizar la magia en algo como "Me muero de frio, voy a hacer una hoguera" xD

_________________

Aquí mi grupo de Bf2
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
RoflGalen
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 956
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 10/02/2009
Edad : 107
Localización : Satélite Xabarín

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Dom Abr 03, 2011 1:59 pm

Pero eso no es malgastar magia macho, que cosas, eso NO ES UTIL? Como muchísimo yo pondría "no malgastar magia para chorradas" pero esque es muy ambiguo ese nivel.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Dom Abr 03, 2011 2:13 pm

No lo pillasre alex... el pecado seria NO UTILIZARLA. es decir DEBES UTILIZARLA en casos como ese xD

_________________

Aquí mi grupo de Bf2
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
RoflGalen
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 956
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 10/02/2009
Edad : 107
Localización : Satélite Xabarín

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Dom Abr 03, 2011 2:21 pm

FFFFFFFFFUUUUUUUUUUUU no vi la maldita partícula negativa. Retiro los cargos.
Por lo demás ...
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
hummer
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 576
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 09/02/2009
Localización : ¿?

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Jue Abr 07, 2011 1:36 pm

Oye fer, pero al fin y al cabo tengo el camino de Tiamat y me entrenó un tipo que era un caballero del paso...
No es nada descabellado que mi pj pueda tener inquisitorium de Tiamat, ¿no?
Además el aura de tranquilidad y todo eso... Pues le va al pelo a mi pj, vaya.

Si no, simplemente cambio la historia y digo que el tipo era un maldito inquisidor y ya está, que, oye, no me cuesta ná, pero es que tampoco quiero... Y la verdad es que la habilidad mola más que la de caballero dragón, y tengo ganas de usarla si o si XD.

_________________
El tao es una vasija vacía,
pero su contenido nunca se agota.
El tao suaviza los filos,
atenúa lo brillante.
Está profundamente oculto, pero nunca ausente.
No sé de quién es hijo.
Parece anterior a los dioses.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Kereyi
Admin
Admin
avatar

Cantidad de envíos : 737
Reputación! Nuevo : 147
Fecha de inscripción : 09/02/2009
Edad : 26

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Jue Abr 07, 2011 4:11 pm

Alvaro, puedes tener artes draconianas e inquisitorium a la vez, una es habilidad especial y otra de profesion o camino.

Y una vez mas, necesitas seguir el camino del Titan, tener algo que lo confirme o un objeto especial, como en todos los caminos; si quieres tener inquisitorium de la neutralidad tienes que seguir estos requisitos, es logico, no puedes ser un laguz si tu pj vive en una ciudad con comodidades y su maximo placer es torturar gente.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
hummer
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 576
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 09/02/2009
Localización : ¿?

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Jue Abr 07, 2011 4:30 pm

ahh valeee... ahora me quedan más claras las cosas... Son habilidades especiales... Porque ya decía yo que eran un poco fuertes para empezar con ellas. Esa era mi confusión Very Happy

_________________
El tao es una vasija vacía,
pero su contenido nunca se agota.
El tao suaviza los filos,
atenúa lo brillante.
Está profundamente oculto, pero nunca ausente.
No sé de quién es hijo.
Parece anterior a los dioses.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Jue Abr 07, 2011 7:08 pm

Claro, es por los caminos. Es el camino del TItán tiamat xD las de empezar son Heraldo, Brujería, Magia Arcana, Paladín, Druida, Lich, Caballero Dragón, Guerrero de la runa y finalmente caballero vampírico.

No obstante, posiblemente se mejore un par de cosas de Inquisitorium de Bhamaut.

_________________

Aquí mi grupo de Bf2
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Jue Jun 23, 2011 4:28 pm

Actualicé con un par de cosas que estaban un pelín over, y otras que estaban un poco mierda (Heraldum 2 y Yojimbo 2) las subí.

_________________

Aquí mi grupo de Bf2
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Jue Jul 07, 2011 3:10 pm

Actualizo el nv 3 de las brujas. Tal y como estaba era IMPOSIBLE atrapar a un enemigo: 4 de fuerza de los hilos + como mucho 2/3 éxitos= 6/7 éxitos.

El enemigo debería sacar 6/7 éxitos (de media) en una tirada de Fuerza+Resistencia (generalmente 6/7 dados) sumándole la potencia y la fortaleza (Vamos, que iba a empezar generalmente con 3-5 éxitos mas su respectiva tirada). Puesto que es nivel 3, decidí quitarle Fortaleza a esa suma, ya que la volvería como quien dice inútil en términos de agarrar e inmovilizar. (ademas de que no pega. ¿Que tiene que ver la dureza de tu piel para liberarte de unos hilos?).

El nivel 2 también se modificó. Será posible recordar la posición de los enemigos que no son capaces de ver a la bruja y atacar esa zona, tirando menos dados para impactar (-2 dados), pero siendo inesquivable (Y además causando daño extra por ataque sorpresa, esos 2 dados más de por la espalda)

También cambie el nv 4 de Ente (Resistrilo con Esquivar + resistencia+ fortaleza? generalmente son 10-12 dados, se supone que el nivel 4 es MOTHER OF GOD)

Y retoqué el nivel 3 de runas para aumentarle un poco el daño (hay que tener en cuenta que es un daño que afecta a todos, así que es arriesgado usarla y tiene que merecer la pena).

También cambie el nv 4 de magia arcana (Ahora se lanza a las personas con más fuerza y potencia)

Y retoqué el nv 4 de druidismo (Ahora puede quitar hasta 5 agravados en vez de 3)

Finalmente, el último cambio hecho es al nv 2 de Yojimbo. El arma pasa de ser aumentar +1 a aumentar +2 y la duración pasa de 3 ataques a dos turnos.

Creo que por ahora no son necesarios más cambios. En cuanto pueda subo el manual (Mejor dicho en cuanto me pase mera el viejo/anticuado y lo actualice un poco xD)

_________________

Aquí mi grupo de Bf2
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
RoflGalen
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 956
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 10/02/2009
Edad : 107
Localización : Satélite Xabarín

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Vie Jul 08, 2011 12:16 am

Magia Arcana es una mezcle de varias cosas, pero lo que es sobre todo , una bastada ... inesquivables, imparables, atravesar pequeñas vallas, no es considerada magia, ese segundo nivel no lo hago yo ni con magia espacial ¬¬
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
hummer
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 576
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 09/02/2009
Localización : ¿?

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Vie Jul 08, 2011 3:47 pm

a mi no me parece tan bestia, aunque es cierto que la magia espacial se queda un poco... atrás en comparación.

_________________
El tao es una vasija vacía,
pero su contenido nunca se agota.
El tao suaviza los filos,
atenúa lo brillante.
Está profundamente oculto, pero nunca ausente.
No sé de quién es hijo.
Parece anterior a los dioses.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
RoflGalen
Dragón
Dragón
avatar

Cantidad de envíos : 956
Reputación! Nuevo : 202
Fecha de inscripción : 10/02/2009
Edad : 107
Localización : Satélite Xabarín

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Vie Jul 08, 2011 5:14 pm

Ser no es superofensivo-destructivo lirico, pero joder, deja a muuchas atras.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Miraun
Master
Master
avatar

Cantidad de envíos : 864
Reputación! Nuevo : 150
Fecha de inscripción : 15/07/2008

MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   Vie Jul 08, 2011 7:13 pm

La magia espacial fue actualizada pero debido a un apagón no constó en acta. Me acuerdo que por ejemplo el mago espacial podía hacer cosas tales como Teletransportarse detrás de un enemigo, esquivando automáticamente su ataque y devolviéndole un contraataque inesquivable. Hoy estoy actualizando el manual de nuevo (Y trae muchos cambios en habilidades, espero que os gusten). En cuanto pueda lo subo.

_________________

Aquí mi grupo de Bf2
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas   

Volver arriba Ir abajo
 
Nuevas habilidades, caminos de los dioses y actualización de las razas
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» [Duda] Habilidades al entrar en juego [Resuelta]
» Firmas nuevas
» De habilidades y criaturas
» Sobre equipos y habilidades
» ¡¡¡Feliz navidad!!! (a todos los dioses y héroes nacidos el 25 de Diciembre)

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
 :: La Edad Oscura, Eo :: Normas oficiales y modificaciones-
Cambiar a: